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The Chronicle Of Orden • Leggi argomento - Abilità di Classe


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Autore Messaggio
 Oggetto del messaggio: Abilità di Classe
MessaggioInviato: venerdì 2 settembre 2011, 20:12 
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Nome e Cognome del Giocatore:
Riconoscere sostanze
Per utilizzare quest’abilità l’Alchimista deve:
1. utilizzare il proprio laboratorio portatile
2. mimare l’analisi della sostanza per almeno 30 secondi
3. non essere interrotto o disturbato

Alla fine dell’analisi un Master informerà l’Alchimista del nome della sostanza e dei suoi effetti.
Con quest’abilità l’Alchimista può identificare pozioni, impiastri, veleni, tutti i liquidi e tutti i solidi normali.

L’Alchimista non può in ogni caso identificare le caratteristiche di:
1. bacchette
2. verghe
3. bastoni
4. altri oggetti magici

Utilizzare Riconoscere Sostanze non costa Punti Alchimia (PA), può quindi essere utilizzata a volontà.

Creare ed Estrarre
Per utilizzare queste abilità l’Alchimista ha a disposizione un tot di Punti Alchimia (PA) ad ogni livello. I PA indicati in tabella sono totali per ogni live (o giorno di gioco. In pratica un Alchimista guadagna 2 PA ogni livello pari). Queste abilità sono utilizzabili SOLAMENTE durante i live. Per poterle utilizzare egli deve:

1. disporre di una riproduzione inoffensiva (ad es.: in gommapiuma) del laboratorio alchemico
2. mimare l’atto di lavorare sull’oggetto per il tempo minimo richiesto
3. spendere un certo ammontare di Fhalsi indicato nel costo
4. avere alcuni materiali speciali a disposizione
5. chiamare un Master o un Arbitro e comunicargli che vuole utilizzare queste abilità

Tutte le informazioni relative ai punti 3 e 4 sono riassunte nella tabella seguente:


N.B.: Il costo dei materiali speciali come ad esempio il "Proiettile alchemico" non è calcolato nel costo di creazione. I materiali speciali vanno comperati a parte.

Se l’utilizzo di un’abilità richiede più Punti Alchimia di quanti un’Alchimista ne disponga in un live (o giorno di gioco) il personaggio può comunque iniziare a lavorare sull’oggetto seguendo le regole sopra indicate. L’Arbitro di gioco allora provvederà a segnare i Punti Alchimia spesi (i progressi fatti) sulla scheda. Al successivo live (o giorno di gioco) il personaggio potrà riprendere a lavorare sull’oggetto aggiungendo altri Punti Alchimia. Continuerà così fino al completamento dell’oggetto stesso. Tutti i Costi devono essere pagati all’inizio dell’opera e i Materiali Necessari devono essere presenti fin dal principio.

Nota:
Tutto ciò che l’alchimista crea o estrae necessita obbligatoriamente di una qualche riproduzione in gioco ben identificabile. Questa riproduzione deve essere inoffensiva, in quanto molte creazioni degli Alchimisti devono essere lanciate ai propri bersagli per avere effetto. Ad es. si potrebbero utilizzare dei fazzoletti di stoffa dai colori diversi legati attorno a palline di carta.

Ogni qual volta un oggetto alchemico passa di mano da un giocatore ad un altro per un qualunque motivo anche la sua rappresentazione in gioco deve passare di mano. Occorre sempre avvisare un Arbitro o un Master che controlli la regolarità di questi passaggi.

Arma Alchemica:
Una volta per giorno di gioco un Alchimista con quest’abilità può aggiungere per 5 minuti consecutivi un bonus di +1 al danno e la chiamata “ARGENTO” ai propri attacchi. Se l’Alchimista perde la propria arma o la cede l’effetto termina immediatamente.

Maestria dell’Alchimista:
Al 15° un’Alchimista raggiunge l’apoteosi della sua arte. Egli può spendere un qualunque ammontare di Px quando crea o estrae qualcosa. Per ogni 2 Px spesi (arrotondati per difetto) l’Alchimista guadagna 1 PA temporaneo (questi PA svaniscono alla fine del giorno di gioco; la spesa in Px invece è permanente). Un Alchimista non può spendere così tanti Px da causarli una perdita di livello.

Inoltre un Maestro Alchimista nel momento in cui crea o estrae qualcosa può, se vuole, creare o estrarre una versione superiore dell’oggetto su cui lavora. Una versione superiore richiede il doppio dei PA, il doppio del Costo ed il doppio dei Materiali Speciali ma diviene un’arma a deflagrazione. Nel momento in cui un’arma a deflagrazione viene lanciata esplode nel punto d’impatto ed investe un’area di 5 metri di raggio con i propri effetti. Chi utilizza una di queste armi deve dichiarare “AREA DI …” dopo aver lanciato l’arma (ad esempio una Pietra del Tuono Superiore è un’arma a deflagrazione che richiede 6 PA e 10 Fhalsi per la creazione, e dichiara “AREA DI ACCECA” all’impatto).

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