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Autore: | Il Creatore [ lunedì 5 settembre 2011, 13:28 ] |
Oggetto del messaggio: | Avanzamento |
Requisiti di Razza Solo Umani e Mezz’Elfi Requisiti di Classe Nessuno Abilità di Classe • Esaminare ferite • Fasciatura d’emergenza • Pronto soccorso • Creare rimedi officinali • Rianimazione Capacità Speciali Nessuna Competenze Bastoni e Pugnali Nelle tabelle sono riportate le seguenti colonne: Livello Il livello di esperienza nella classe a cui la tabella si riferisce Pf Acquisiti / Pf dal 1° livello Il numero di punti ferita che la classe concede ad un personaggio. In questa colonna si trovano due numeri: uno tra parentesi ed uno no. Il primo numero indica quanti punti ferita un personaggio di quella classe guadagna in quel livello. Il secondo indica quanti punti ferita un personaggio di quella classe ha guadagnato in totale dal primo livello (compreso). PE Acquisiti / PE Tot Il numero di punti erboristeria che la classe concede ad un personaggio. Il primo valore indica quanti punti erboristeria un personaggio di quella classe guadagna in quel livello. Il secondo indica quanti punti erboristeria un personaggio di quella classe ha guadagnato in totale dal primo livello (compreso). Bonus ai Danni Acquisito / Bonus ai Danni Totale Il bonus che il personaggio di una classe aggiunge nel momento in cui colpisce con un’arma. Anche qui vi sono 2 numeri. Il primo numero indica quanto bonus al danno un personaggio di quella classe guadagna in quel livello. Il secondo indica il bonus al danno complessivo di un personaggio di quella classe. Speciale In questa sezione vengono riportate le Abilità di Classe e le Capacità Speciali di ogni Classe. Ogn’una di queste è spiegata in dettaglio dopo la tabella in cui viene riportata. N.B.: per poter utilizzare queste abilità il Cerusico deve portare con se una borsa del guaritore contenete tutto il necessario per assistere i pazienti: bende, garze, polveri, intrugli, fiale, pozioni, erbe ecc … (gli oggetti pericolosi vanno riprodotti con materiali inoffensivi es. per fare le pozioni si possono utilizzare le bottigliette di yogurt da bere). Esaminare Ferite Mimando per almeno 1 minuto l’atto di esaminare i danni riportati da un creatura (viva o morta) un Cerusico può stabilire il tipo di ferite (lama, artigli, etc), se la ferita è avvelenata, se la creatura è o era malata ed anche il tipo generale di afflizione di cui soffriva. Quando esegue quest’esame l’esperienza del Cerusico gli permette di contro chiamare “EVITA!” alle chiamate “PESTE” o “PESTE MAGICA”. Fasciatura d’Emergenza Mimando l’atto di bendare qualcuno per almeno 30 secondi il Cerusico può dichiarare “STABILE!” ad una creatura MORENTE. Quest’abilità può essere usata a volontà. Pronto Soccorso X Mimando l’atto di bendare, fasciare, tamponare e curare una creatura per almeno 30 secondi un Cerusico può dichiarare “2 CURA”. Quest’abilità può essere usata X volte, come indicato in tabella. Creare Rimedi Officinali Mimando l’atto di creare pozioni e impiastri utilizzando la propria borsa del guaritore un Cerusico può creare gli oggetti sotto riportati. Il tempo per il quale deve mimare è indicato in Tempo di Preparazione. Ogni oggetto deve essere creato alla presenza di un Master o di un Arbitro e deve aver il proprio cartellino identificativo ufficialmente firmato. Per facilitare la lettura delle Abilità Officinali riportate di seguito vi proponiamo una legenda: Nome: è il nome del rimedio o della pianta PE: è il costo in Punti Erboristeria che vengono spesi per Creare Rimedi Officinali (cartellini da strappare) FA: il costo in Fhalsi d’Argento che vanno pagati TP: è il tempo di preparazione in secondi o minuti TA: è il tempo di applicazione in secondi o minuti MS: i materiali speciali che bisogna possedere se sono previsti Effetto: viene descritto velocemente l’effetto che il rimedio ha Descrizione: la descrizione del rimedio officinale Creare Rimedi Officinali 1 Impacco lenitivo minore PE: 2 / FA: 4 / TP: 30 s / TA: 30 s / MS: nn / Effetto: chiama “3 CURA” Infuso energizzante PE: 2 / FA: 4 / TP: 1 m / TA: 1 m / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi DEBOLEZZA” Tisana scaldacuore PE: 3 / FA: 6 / TP: 9 m / TA: 10 s / MS: nn / Effetto: fornisce al bersaglio una resistenza alla chiamata “PAURA” (chi consuma la tisana controchiama “EVITA” alla prima chiamata “PAURA” ricevuta) Emopasco PE: 1 / FA: 2 / TP: 30 s / TA: 30 s / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi SANGUINA” Unguento risveglia spirito PE: 2 / FA: 4 / TP: 1 m / TA: 1 m / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi LENTEZZA” Creare Rimedi Officinali 2 Impiastro lenitivo medio PE: 6 / FA: 12 / TP: 1 m / TA: 1 m / MS: nn / Effetto: chiama “6 CURA” Antisettico comune PE: 5 / FA: 12 / TP: 1 m / TA: 1 m / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi MALATTIA” Antidoto comune PE: 5 / FA: 8 / TP: 16 m / TA: 5 s / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi VELENO” Adrenalina liquida PE: 3 / FA: 12 / TP: 1 m / TA: 1 m / MS: nn / Effetto: +1 ai danni per 5 minuti (o un combattimento) Creare Rimedi Officinali 3 Impiastro lenitivo maggiore PE: 9 / FA: 18 / TP: 90 s / TA: 90 s / MS: nn / Effetto: chiama “9 CURA” Antisettico potenziato PE: 9 / FA: 18 / TP: 90 s / TA: 90 s / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi MALATTIA e MALATTIA MAGICA” Antidoto potenziato PE: 9 / FA: 18 / TP: 90 s / TA: 90 s / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi VELENO e VELENO FORTE” Sbloccagiunture PE: 9 / FA: 18 / TP: 90 s / TA: 90 s / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi PARALISI” Creare Rimedi Officinali 4 Impiastro lenitivo massimo PE: 12 / FA: 24 / TP: 120 s / TA: 120 s / MS: nn / Effetto: chiama “12 CURA” Balsamo della carne viva PE: 12 / FA: 24 / TP: 120 s / TA: 120 s / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi PIETRIFICAZIONE” Polvere saldaossa PE: 12 / FA: 24 / TP: 120 s / TA: 120 s / MS: nn / Effetto: chiama “Rimuovi STORPIA” Creare Rimedi Officinali 5 Elisir PE: 15 / FA: 30 / TP: 10 m / TA: 1m / MS: una pozione di cura o un impiastro lenitivo (che si distruggono nel processo) / Effetto: chiama “GUARIGIONE” |
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