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Autore:  Il Creatore [ lunedì 5 settembre 2011, 20:02 ]
Oggetto del messaggio:  Avanzamento

Requisiti di Razza
Nessuno

Requisiti di Classe
Nessuno

Abilità di Classe
Abilità speciali da Ladro

Capacità Speciali
Nessuna

Competenze
Armature leggere, pugnale, spada corta, spada lunga e arco.



Nelle tabelle sono riportate le seguenti colonne:

Livello
Il livello di esperienza nella classe a cui la tabella si riferisce

Pf Acquisiti / Pf dal 1° livello
Il numero di punti ferita che la classe concede ad un personaggio. In questa colonna si trovano due numeri: uno tra parentesi ed uno no. Il primo numero indica quanti punti ferita un personaggio di quella classe guadagna in quel livello. Il secondo indica quanti punti ferita un personaggio di quella classe ha guadagnato in totale dal primo livello (compreso).

Bonus ai Danni Acquisito / Bonus ai Danni Totale
Il bonus che il personaggio di una classe aggiunge nel momento in cui colpisce con un’arma. Anche qui vi sono 2 numeri. Il primo numero indica quanto bonus al danno un personaggio di quella classe guadagna in quel livello. Il secondo indica il bonus al danno complessivo di un personaggio di quella classe.

Speciale
In questa sezione vengono riportate le Abilità di Classe e le Capacità Speciali di ogni Classe. Ogn’una di queste è spiegata in dettaglio dopo la tabella in cui viene riportata.




Abilità Speciale da Ladro
Ogni volta che il personaggio ottiene questo talento sceglie una delle abilità di seguito indicate. La scelta deve essere fatta immediatamente quando si ottiene il talento Abilità Speciale da Ladro. Ogni scelta è definitiva e non può essere successivamente cambiata. Tutte le abilità hanno un minimo di livelli da Ladro che il personaggio deve possedere prima di poter essere scelte. Alcune abilità hanno tra i requisiti altre Abilità Speciali da Ladro che devono essere possedute prima di poter essere scelte.

Movimento Furtivo (livelli minimi da ladro: 1)
Per muoversi furtivamente il Ladro deve prima nascondersi rispettando tutte le seguenti condizioni:
1) deve sempre rimanere addossato a ripari solidi che siano ALMENO alti quanto lui (se il personaggio si accovaccia per essere al livello di un muro o cespuglio basso è sufficiente).
2) deve rimanere in silenzio
3) non deve indossare un’armatura oppure deve indossare un’armatura leggera

Rispettando queste condizioni il personaggio tiene il dito indice alzato per segnalare la chiamata mimica “CELATO”.

Non è possibile nascondersi quando una qualunque creatura ostile stà guardando.

Quando il ladro è nascosto può usare il Movimento Furtivo. Partendo da una posizione nascosta il ladro può muoversi rimanendo celato purché:
1) continui a rispettare tutte le condizioni del Nascondersi
2) si muova lentamente cercando di fare il minor rumore possibile (è vietato correre).

Riflessi Allenati (livelli minimi da Ladro: 1)
Un Ladro con quest’abilità riceve un singolo cartellino resistenza per giorno di gioco che gli consente di controchiamare “EVITA!” ad un attacco fisico in mischia o a distanza.

Riflessi Potenziati (livelli minimi da Ladro: 2, Riflessi Allenati)
Con quest’abilità un Ladro riceve un ulteriore cartellino resistenza per giorno di gioco dal talento Riflessi Allenati per un totale di due cartellini resistenza per giorno di gioco.

Riflessi Migliorati (livelli minimi da Ladro: 4, Riflessi Allenati, Riflessi Potenziati)
Con quest’abilità un Ladro riceve un ulteriore cartellino resistenza per giorno di gioco dal talento Riflessi Allenati per un totale di tre cartellini resistenza per giorno di gioco.

Riflessi Superiori (livelli minimi da Ladro: 5, Riflessi Allenati, Riflessi Potenziati, Riflessi Migliorati)
Con quest’abilità un Ladro riceve un ulteriore cartellino resistenza per giorno di gioco dal talento Riflessi Allenati per un totale di quattro cartellini resistenza per giorno di gioco.

Riflessi Fulminei (livelli minimi da Ladro: 7, Riflessi Allenati, Riflessi Potenziati, Riflessi Migliorati, Riflessi Superiori)
Con quest’abilità un Ladro riceve un ulteriore cartellino resistenza per giorno di gioco dal talento Riflessi Allenati per un totale di cinque cartellini resistenza per giorno di gioco.

Scassinare Serrature Comuni (livelli minimi da ladro: 1)
Con quest’abilità un Ladro può aprire serrature meccaniche comuni non schermate magicamente. Per aprire una serratura è necessario mimare l’atto di scassinarla per almeno 60 secondi ininterrotti ed indisturbati.

Scassinare Serrature Complesse (livelli minimi da ladro: 1, Scassinare Serrature Comuni)
Con quest’abilità un Ladro può aprire serrature meccaniche complesse non schermate magicamente. Per aprire una serratura è necessario mimare l’atto di scassinarla per almeno 60 secondi ininterrotti ed indisturbati.

Borseggiare (livelli minimi da ladro: 1)
Per effettuare il borseggio il ladro deve seguire i passi indicati:
1) prima di tutto deve informare un arbitro di gioco del tentativo di borseggio e della vittima scelta
2) poi il ladro deve toccare con una mano libera per almeno 5 secondi CONTINUATIVI il bersaglio del borseggio in modo amichevole (è sufficiente appoggiare la mano sulla spalla in modo cameratesco o chiedergli di sorreggerci, ad es.)
3) fatto questo il ladro si allontana e l’arbitro chiede la scheda alla vittima per controllarne il livello di esperienza (senza specificare nulla alla vittima)
4) se il livello della vittima è inferiore o uguale ai livelli da ladro allora il borseggio è riuscito. L’arbitro stabilisce tra gli averi della vittima cosa è stato rubato. Si possono sfilare al massimo 3 monete o una piccola gemma o un oggetto che stia in una mano. L’arbitro restituisce allora la scheda alla vittima. In separata sede trasferirà il bottino sulla scheda del ladro. Dopo alcuni minuti informerà la vittima che si sente più “leggera”.
5) se il livello della vittima supera quello dei livelli da ladro il tentativo fallisce. L’arbitro informa la vittima del tentativo di borseggio e dell’identità del ladro.

Dita Lunghe (livelli minimi da ladro: 2, Borseggiare)
Il personaggio è molto più abile del normale nello svuotare le tasche altrui. Il livello da ladro è considerato 1 livello più alto nel confronto di livelli fatto per il borseggio.

Manolesta (livelli minimi da ladro: 4, Borseggiare, Dita Lunghe)
Il personaggio è un vero maestro nell’alleggerire gli altri e conta come con ulteriore livello più alto da ladro nel confronto di livelli fatto per il borseggio (in totale gode quindi un bonus di Dita Lunghe + Manolesta = +2 livelli).

Individuare Trappole (livelli minimi da ladro: 1)
Il ladro è in grado di perlustrare un area per individuare trappole o trabocchetti. Le trappole sono indicate da cartellini coperti chiamati “Cartellini Oggetto Occultato”. Il ladro può perlustrare un’area di 6 metri di raggio dopo averlo dichiarato ad un arbitro. Occorre mimare l’atto di perlustrare l’area per almeno 60 secondi, al termine di quali l’arbitro rivela dove sono nascosti i cartellini che contengono trappole. In casi eccezionali in cui non sia disponibile un arbitro di gioco il giocatore può voltare un “Cartellino Oggetto Occultato” se ne trova uno, evitando che la trappola si attivi se esso ne contiene una. Una volta visto il cartellino in questo modo il personaggio può rimuovere la trappola (strappando effettivamente il cartellino) solo se ne ha l’abilità. Altrimenti DEVE rimettere a posto il cartellino nella posizione originale.

Rimuovere Trappole Mondane (livelli minimi da ladro: 2, Individuare Trappole)
Se un ladro riesce ad individuare un “Cartellino Oggetto Occultato” contenente una trappola meccanica o alchemica può rimuoverla (strappando il cartellino). Se la trappola è magica il ladro non può rimuoverla e DEVE rimettere a posto il cartellino.

Rimuovere Trappole Arcane (livelli minimi da ladro: 4, Individuare Trappole, Rimuovere Trappole Mondane)
Se un ladro riesce ad individuare un “Cartellino Oggetto Occultato” contenente una trappola arcana può rimuoverla (strappando il cartellino).

Artista della Fuga (livelli minimi da ladro: 1)
Il personaggio può liberarsi da solo ed automaticamente da corde o lacci non incantati. Manette o catene lo tengono invece imprigionato.

Maestro della Fuga (livelli minimi da ladro: 2, Artista della Fuga)
Il personaggio può liberarsi da solo ed automaticamente da qualunque tipo di restrizione come corde, lacci, catene o manette purché non siano incantate.

Eludere (livelli minimi da ladro: 4)
Il personaggio riduce di 2 tutti i danni subiti da attacchi che includono le chiamate “AREA” oppure “CONO” oppure “LINEA”. Tutto ciò che non è danno colpisce comunque il personaggio.

Eludere Migliorato (livelli minimi da ladro: 7, Eludere)
La riduzione dei danni dell’Abilità Speciale “Eludere” aumenta a 5.

Usare pergamene 1 (livelli minimi da ladro: 4)
Un ladro può lanciare gli incantesimi di 1° livello contenuti nelle pergamene come se appartenesse alla classe appropriata (può cioè utilizzare sia le pergamene arcane che quelle divine).

Usare pergamene 2 (livelli minimi da ladro: 5, Usare Pergamene 1)
Un ladro può lanciare gli incantesimi di 2° livello contenuti nelle pergamene come se appartenesse alla classe appropriata (può cioè utilizzare sia le pergamene arcane che quelle divine).

Usare bacchette (livelli minimi da ladro: 5, Usare Pergamene 1)
Un ladro può lanciare gli incantesimi di 1° livello contenuti nelle bacchette come se appartenesse alla classe appropriata (può cioè utilizzare sia le pergamene arcane che quelle divine).

Attacco Furtivo 1 (livelli minimi da ladro: 4, Movimento Furtivo)
Un attacco furtivo è un colpo con un arma da mischia di qualunque tipo in cui il ladro sia competente che coglie alla sprovvista la vittima ed infligge un danno bonus pari a +3. Il danno deve essere accompagnato da una chiamata “FURTIVO!”. Se il ladro possiede le Abilità Speciali adeguate potrà anche aggiungere UN SINGOLO effetto secondario all’Attacco Furtivo.
Per sferrare un Attacco Furtivo il ladro deve trovarsi in una delle seguenti condizioni:
1) sferra il PRIMO attacco ALLE SPALLE di un bersaglio quando esce da una posizione “Nascosta” o da un “Movimento Furtivo” senza che la vittima sia in grado di accorgersi preventivamente del ladro.
2) sferra il PRIMO attacco ad un avversario accecato.
3) sferra il PRIMO attacco ALLE SPALLE quando si è invisibili (questo in genere interrompe l’invisibilità).
4) Sferra il PRIMO attacco ad una creatura addormentata
5) colpisce un avversario paralizzato o comunque completamente impossibilitato a muoversi (solo in questo caso è possibile sferrare attacchi furtivi ripetuti nello stesso combattimento).

Attacco Furtivo 2 (livelli minimi da ladro: 7, Movimento Furtivo, Attacco Furtivo 1)
Il bonus dell’Attacco Furtivo diventa pari a +6.

Attacco Furtivo 3 (livelli minimi da ladro: 10, Movimento Furtivo, Attacco Furtivo 1, Attacco Furtivo 2)
Il bonus dell’Attacco Furtivo diventa pari a +9.

Lesionare i muscoli (livelli minimi da ladro: 7, Movimento Furtivo, Attacco Furtivo 1)
Quando compie un Attacco Furtivo il personaggio può aggiungere “INTRALCIA!” come effetto secondario dell’attacco.

Recidere i tendini (livelli minimi da ladro: 7, Movimento Furtivo, Attacco Furtivo 1)
Quando compie un Attacco Furtivo il personaggio può aggiungere “LENTEZZA!” come effetto secondario dell’attacco.

Attacco Incapacitante (livelli minimi da ladro: 10, Movimento Furtivo, Attacco Furtivo 1)
Quando compie un Attacco Furtivo il personaggio può aggiungere “DOLORE!” come effetto secondario dell’attacco.

Colpo Paralizzante (livelli minimi da ladro: 15, Movimento Furtivo, Attacco Furtivo 1)
Quando compie un Attacco Furtivo il personaggio può aggiungere “PARALISI!” come effetto secondario dell’attacco.

N.B. Per poter utilizzare le abilità Movimento Furtivo, Riflessi Allenati, Riflessi Potenziati, Riflessi Migliorati, Riflessi Superiori, Riflessi Fulminei, Eludere ed Eludere Migliorato non si possono indossare armature ad eccezione di quelle leggere.

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