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Le Chiamate http://www.fantasiasognorealta.com/forum/viewtopic.php?f=74&t=250 |
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Autore: | Il Creatore [ martedì 6 settembre 2011, 13:21 ] |
Oggetto del messaggio: | Le Chiamate |
Queste sono le chiamate e le dichiarazioni che possono essere utilizzate durante il gioco e il comportamento che si deve obbligatoriamente tenere in risposta ad esse. Ovviamente essendo un gioco di ruolo dal vivo è bene interpretare tutti i comportamenti, personalizzandoli a seconda dei personaggi. 1) No effetto/Inefficace Si dichiara “no effetto” o “inefficace” in risposta a certe azioni per indicare che le azioni stesse sono state nulle. Si deve poi proseguire normalmente. “No effetto” o “Inefficace” deve essere dichiarato immediatamente dopo l’azione a cui si riferisce, senza aspettare. Ovviamente una delle scorrettezze maggiori che si può fare è dichiarare “no effetto” quando non se ne avrebbe la possibilità per avvantaggiarsene. Tale comportamento è uno dei peggiori possibili in un live e verrà sanzionato nel modo più pesante che sia immaginabile (squalifica immediata + perdita di punti esperienza + etc.) 2) Celato (dito indice alzato) Si dichiara “non sono qui” o “Celato” quando un incantesimo, un effetto magico o un’abilità personaggio ai normali sensi degli altri. In questo caso chiunque non sia dotato di capacità sensoriali particolari o magiche deve ignorare il personaggio in questione e comportarsi come se egli non fosse presente. Il personaggio occultato è comunque presente e può percui subire danni o effetti che interessano l’area dove si trova (ad es. può rimanere intralciato). Non è possibile attaccare in mischia o con armi da lancio un personaggio occultato se prima non lo si individua in qualche modo. Un personaggio occultato deve rispondere alle chiamate di individuazione che lo riguardano rispondendo con il “sono qui”. Spesso i PNG segnalano questa chiamata per indicare che in quel momento sono fuori gioco e quindi per far capire ai PG di non badare a loro. 3) Vieni qui un attimo Questa chiamata può essere usata solo da un Master. Serve essenzialmente per risolvere specifiche situazioni senza interrompere il gioco globalmente. Il personaggio a cui il Master si rivolge non può essere coinvolto in nessuna azione mentre parla con il Master stesso (es. non può essere attaccato). 4) Congela/Agite Entrambe le chiamate possono essere utilizzate solamente da un Master. Quando il Master utilizza la prima, “Congela”, tutti debbono fermarsi immediatamente nella posizione in cui si trovano e attendere le istruzioni del Master. L’azione può riprendere solamente subito dopo che il Master avrà utilizzato la seconda chiamata “Agite”. 5) Paralisi Si può essere bloccati solo da incantesimi, da effetti magici, da veleni o da abilità speciali di alcune creature. Nel caso degli incantesimi la formula deve chiaramente dichiarare “bloccato/i” o “paralizzato/i”. La vittima deve rimanere perfettamente immobile per 10 secondi nella posizione in cui si trovava nell’attimo del blocco (contare 1001, 1002, etc fino a 1010 mentalmente o ad alta voce). Non può parlare, mormorare, utilizzare la magia, fare segni o gesti. Rimane comunque cosciente di ciò che accade intorno a lui ed è suscettibile a tutti gli effetti mentali e fisici. 6) Intralcia Si può essere intralciati da incantesimi, effetti magici, reti magiche, effetti naturali o tipi particolari di terreni. Nel caso degli incantesimi la formula deve chiaramente dichiarare “intralciato” o similari. Le vittime devono poggiare almeno 1 ginocchi a contatto con il terreno e rimanerci per 10 secondi. Possono ruotare il busto, utilizzare le braccia, lanciare incantesimi, urlare e fare tutte le azioni che non comportino l’utilizzo delle gambe. 7) Sonno Si può cadere addormentati a causa di incantesimi, effetti magici, pozioni, veleni o attacchi speciali. Nel caso degli incantesimi la formula deve chiaramente dichiarare “sonno”, “addormentato” o simili. La vittima deve sdraiarsi a terra e russare sonoramente (!) per 5 minuti. Chi è addormentato non può fare nessun tipo di azione ed è suscettibile ai soli effetti mentali che espressamente agiscano sui sogni. Si può svegliare un dormiente con un leggero “buffetto” sul viso senza infliggergli danno. Ovviamente un qualunque colpo violento dato con l’intento di ferire sveglia immediatamente chi sta dormendo. 8) Silenzio Si può rimanere muti a causa di incantesimi, effetti magici, pozioni, veleni o attacchi speciali. Nel caso degli incantesimi la formula deve chiaramente dichiarare “silenzio” o simili. Le vittime del silenzio non possono parlare, lanciare incantesimi, fischiare o emettere qualunque tipo di suono per 5 minuti. Le vittime del mutismo non possono parlare, lanciare incantesimi, fischiare o emettere qualunque tipo di suono fino a quando non vengono guarite. 9) Charme Si può rendere amico un qualunque essere tramite incantesimi, effetti magici o pozioni. Nel caso degli incantesimi la formula deve chiaramente dichiarare “amico” o simili. Chi cade vittima di questo effetto mantiene sempre il proprio giudizio e la propria scala di valori, ma tenderà a credere alla persona a cui si sente legata da una profonda amicizia. Ad es. crederà che questa persona gli restituisca sicuramente 10 monete d’oro in futuro, ma non ucciderà mai il proprio fratello per quanto questa cerchi di convincerlo (semprechè ovviamente non avesse già intenzione di farlo prima!). Generalmente un effetto di “charme” dura 5 minuti. 10) Veleno Questa chiamata infonde un veleno nella creatura che colpisce. Dopo 60 secondi, una creatura avvelenata da un veleno semplice subisce altri 5 danni aggiuntivi. Chiamate “VELENO” successive causano danni cumulativi. Una chiamata “RIMUOVI VELENO” o “RIMUOVI VELENO FORTE”rimuove gli effetti di una chiamata “VELENO”. 11) Veleno Forte Questa chiamata infonde un veleno forte nella creatura che colpisce. Dopo 60 secondi, una creatura avvelenata da un veleno semplice subisce altri 15 danni aggiuntivi. Chiamate “VELENO” successive causano danni cumulativi. Una chiamata “RIMUOVI VELENO FORTE” rimuove gli effetti di una chiamata “VELENO FORTE”. 12) Malattia e Malattia Magica Questa chiamata infetta con una malattia il corpo della creatura colpita. L’effetto varia a seconda del morbo, ma ogni malattia agisce solo dopo un periodo di incubazione. La differenza tra le malattie e le malattie magiche è che le seconde sono generalmente più pericolose e difficili da guarire. 13) Debolezza Lo stato di debolezza è un affaticamento particolarmente pesante che deriva da incantesimi, effetti magici, attacchi speciali, veleni particolari, pozioni o condizioni climatiche estreme. Chi è debole non può correre, trasportare carichi pesanti o effettuare azioni di forza. Chiunque sia debole infligge la metà dei danni (arrotondati per difetto, minimo 1) in combattimento. Una creatura che indossi un’armatura pesante mentre è indebolita subisce gli effetti della chiamata “INTRALCIA” fintanto che non si toglie l’armatura. Lo stato di debolezza permane finchè non viene guarito appositamente. 14) Fuoco/Gelo/Acido/Suono/Folgore/etc …. Queste dichiarazioni servono essenzialmente per specificare la natura di determinati danni ed hanno rilevanza solo nei confronti di personaggi e creature che hanno particolari resistenze o debolezze nei confronti di quei particolari tipi di danno. Tutti quelli che non hanno queste caratteristiche subiscono i danni in maniera normale. 15) Che il Male/Bene si mostri/si riveli A questa dichiarazione tutte le creature e i personaggi che hanno il descrittore “malvagio”/”buono” devono alzare il braccio e dire “sono qui”. Se le creature interessate si trovano in combattimento possono non alzare il braccio, nel caso che questo le metta in pericolo. Oltre al Male o al Bene alcuni effetti magici possono individuare i Non-morti, gli Esterni o altro. Anche in questo caso chi appartiene alla categoria interessata deve rispondere con il “sono qui”. 16) Paura Un attacco che include questa chiamata causa un panico irrazionale nelle creature colpite. Una creatura colpita deve fuggire dalla causa della paura per 10 secondi di tempo. 17) Orrore: Un attacco che include questa chiamata causa un terrore irresistibile nel cuore delle creature. Una creatura colpita deve rannicchiarsi a terra (coprendosi la testa) per 10 secondi e quindi fuggire dalla causa dell’orrore per 10 secondi. 18) Acceca Un attacco che include questa chiamata acceca per 10 secondi il bersaglio. Una creatura accecata deve chiudere gli occhi e non può attaccare o correre, ma può difendersi. 19) Nausea Un attacco che include questa chiamata nausea terribilmente i suoi bersagli. I bersagli nauseati cadono a carponi vomitando per 10 secondi. 20) Coma Questa chiamata può esser dichiarata SOLO dai Master e ogni giocatore che la sente deve immediatamente chiudere gli occhi e cercare di ignorare tutto ciò che sente. Solitamente gli arbitri dichiarano questa chiamata per simulare un evento che accade all’improvviso nel gioco o per conferire rapidamente tra loro durante un combattimento. 21) Stordente Il danno associato a questa chiamata viene trattato in maniera normale, tranne per il fatto che la vittima non muore quando raggiunge 0 pf ma sviene. Dopo 5 minuti che è svenuta la vittima può rialzarsi ed agire liberamente, senza più nessun danno stordente (i danni normali rimangono). Chiunque può liberamente utilizzare questa chiamata. 22) Spacca Con questa chiamata l’oggetto toccato o indicato si spacca divenendo inservibile. E’ possibile spaccare armi ed oggetti comuni. Le armi magiche, gli oggetti magici e gli artefatti non subiscono questo effetto. Le armature non possono essere spaccate (sono fatte per prendere colpi!) 23) Spacca Magico Con questa chiamata è possibile spaccare anche armi ed oggetti magici. Gli artefatti rimangono comunque sempre illesi. Le armature, parimenti, non possono essere spaccate. 24) Evita Si risponde “evita” quando un attacco viene eluso da parte di chi lo riceve. E’ identica alla risposta “inefficace” tranne per una differenza. “Inefficace” sottintende che quel tipo di attacco o di effetto non affligerà mai il bersaglio che risponde “inefficace”. “Evita” invece significa che quell’attacco o quell’effetto in quel momento è stato evitato, ma successivi attacchi o effetti potrebbero (forse) funzionare. 25) Spinta Questa chiamata impone ad una creatura di sdraiarsi a terra (fino a toccare il suolo con la schiena) per poi rialzarsi (anche subito). Un giocatore deve andare a terra senza gettarsi, per non arrecare danno a se stesso o agli altri. 26) Rospo Questa chiamata tramuta all’istante una creatura in un rospo per un tempo limitato. La vittima di questa chiamata deve accovacciarsi (nella posa tipica dei rospi e delle rane) e gracidare; essa non può compiere altre azioni se non arrancare a piccoli e lenti saltelli per spostarsi. Ogni equipaggiamento della creatura si fonde nella forma di rospo per l’intera durata dell’effetto. Il soggetto tramutato conserva i suoi punti ferita (compresi quelli bonus derivanti da incantesimi o altri effetti) L’effetto della chiamata dura 5 minuti e al termine di esso la creatura ed il suo equipaggiamento tornano alla normalità (anche se il soggetto dovesse morire mentre è tramutato). 27) Sanguina Un attacco con questa chiamata apre ferite che causano una rapida emorragia. 5 minuti dopo aver subito un attacco con chiamata “SANGUINA” il personaggio diventa MORENTE. Se la creatura ha ricevuto in questo lasso di tempo una qualsiasi cura magica (chiamata “CURA”) evita l’effetto aggiuntivo. 28) Bevisangue Questa chiamata succhia l’energia vitale dal corpo della creatura colpita e guarisce con essa chi la utilizza di un ammontare pari al danno inflitto. Se usata su una creatura non-morta o su un costrutto, questa chiamata non ha effetto. 29) Dominio Un attacco con questa chiamata impone alla creatura colpita di obbedire alla lettera agli ordini di chi la effettua per la durata di 10 minuti. La creatura dominata attaccherà persino gli alleati, ma si rifiuterà di eseguire qualsiasi azione chiaramente autolesionistica gli venga ordinata. Se colui che ha lanciato la chiamata di “DOMINIO”, attacca o danneggia deliberatamente la creatura dominata, l’ammaliamento ha subito fine. Se colui che effettua la chiamata ordina alla creatura dominata di dimenticare lo stato di dominio allo scadere della sua durata, ella deve farlo. 30) Distruzione Questa chiamata ha l’effetto di uccidere e distruggere completamente il corpo di una creatura che colpisce. Solo un incantesimo di Resurrezione può riportare in vita una creatura distrutta. 31) Dolore Se questa chiamata colpisce un arto di una creatura, esso rimane inerme per 10 secondi. Nel caso di una gamba essa deve esser trascinata zoppicando; nel caso di un braccio esso deve esser lasciato lungo il fianco e deve lasciar cadere ogni oggetto che reggeva. Se la chiamata colpisce invece il petto, la creatura deve rimanere inerme, con le braccia lungo i fianchi, potendo solo camminare lentamente e senza poter intraprendere azioni di qualsiasi genere per 10 secondi. 32) Risucchio Questa chiamata dissipa l’energia vitale di una creatura colpita. La chiamata ha l’effetto di ridurre PERMANENTEMENTE di 3 i punti ferita del soggetto. Solo un incantesimo Ristorare può permettere il recupero delle forze vitali risucchiate. Accumulo del risucchio: Le ombre nefaste del risucchio sono difficili da estirpare dai corpi viventi e se presenti in eccesso in essi possono condurli ad una morte immediata. Se una creatura riceve un numero di risucchi pari o superiore al suo livello di esperienza muore sul colpo all’ultimo risucchio (senza cadere prima in coma). 33) Stasi Un attacco che dichiara questa chiamata rinchiude la vittima in una stasi permanete. Ogni processo vitale della vittima viene sospeso ed essa cessa di invecchiare. Nessuna forma di danno può nuocere ad una vittima di stasi, fino a che essa non viene liberata. 34) Storpia Un attacco che dichiara questa chiamata ha l’effetto di ferire gravemente la locazione corporea che colpisce. Se l’attacco colpisce un braccio o una gamba, essi sono incapacitati per la durata di un’intera settimana (quindi per l’intera durata della sessione di gioco). Se l’attacco colpisce il petto, ha invece lo stesso effetto della chiamata “DOLORE” (vedi). Un braccio incapacitato rimane inerte lungo il fianco e non può sorreggere oggetti, una gamba incapacitata deve esser strascicata appresso zoppicando. 35) Tocco di Morte Questa chiamata guarisce completamente le ferite di una creatura non-morta; se usata su una creatura vivente questa chiamata la riduce immediatamente a 1 punto ferita. 36) Pietrifica Questa chiamata tramuta in pietra una creatura. Una creatura pietrificata può esser riportata alla normalità, ma conserva ogni ferita o frattura, subita mentre era di roccia. Una creatura pietrificata è pesante e difficile da spostare; una creatura di taglia umana pietrificata può esser spostata dallo sforzo combinato di 4 o più uomini medi. 37) Lentezza Questa chiamata rallenta e rende goffi i movimenti di una creatura. Il bersaglio della chiamata può solo camminare (e non correre) per la durata di 5 minuti. 38) Svanito (mano aperta al celo) Questo segnale indica che la creatura è al momento fuori dalla realtà tangibile (è ad esempio eterea o su un altro piano). I giocatori non possono in ogni caso interagire o attaccare una creatura svanita, anche se fossero in grado di vederla. 39) Cura/Ferire Le chiamate CURA curano gli essere viventi (anche gli esterni malvagi) mentre infliggono danni ai non morti. Le chiamate FERIRE curano i non morti mentre infliggono danni agli esseri viventi. 40) Confessione Un personaggio che riceva questa chiamata da una Depositaria si comporta (e a tutti gli effetti è) sotto un effetto di DOMINIO PERMANENTE con domina la Depositaria stessa. 41) Verità Un personaggio che riceva questa chiamata da una Depositaria deve rispondere immediatamente e sinceramente ad una domanda postagli dalla Depositaria. NON può rifiutarsi di rispondere. |
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