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Autore Messaggio
 Oggetto del messaggio: Avanzamento
MessaggioInviato: lunedì 5 settembre 2011, 16:50 
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Iscritto il: sabato 16 aprile 2011, 1:09
Messaggi: 145
Località: Ancona
Nome Personaggio:
Nome e Cognome del Giocatore:
Requisiti di Razza
Solo Umani e Mezz’Elfi di sesso maschile

Requisiti di Classe
Nessuno

Abilità di Classe
• Sensi Acuti
• Eludere
• Nascondere / Trovare e Seguire Tracce
• Affinità con la Natura
• Combattere con 2 Armi
• Bloccare la preda
• Manto degli elementi
• Cacciatore di Troll
• Cacciatore di Aberrazioni
• Cacciatore di Non morti
• Colpo Accurato

Capacità Speciali
Nessuna

Competenze
Spada Lunga, Spada Corta, Pugnale, Arco, Armature Leggere e Medie




Nelle tabelle sono riportate le seguenti colonne:

Livello
Il livello di esperienza nella classe a cui la tabella si riferisce

Pf Acquisiti / Pf dal 1° livello
Il numero di punti ferita che la classe concede ad un personaggio. In questa colonna si trovano due numeri: uno tra parentesi ed uno no. Il primo numero indica quanti punti ferita un personaggio di quella classe guadagna in quel livello. Il secondo indica quanti punti ferita un personaggio di quella classe ha guadagnato in totale dal primo livello (compreso).

Bonus ai Danni Acquisito / Bonus ai Danni Totale
Il bonus che il personaggio di una classe aggiunge nel momento in cui colpisce con un’arma. Anche qui vi sono 2 numeri. Il primo numero indica quanto bonus al danno un personaggio di quella classe guadagna in quel livello. Il secondo indica il bonus al danno complessivo di un personaggio di quella classe.

Speciale
In questa sezione vengono riportate le Abilità di Classe e le Capacità Speciali di ogni Classe. Ogn’una di queste è spiegata in dettaglio dopo la tabella in cui viene riportata.




Nascondere/Trovare e Seguire Tracce
Quest’abilità speciale permette al Guardaboschi di trovare e seguire tracce lasciate dalle creature su qualsiasi tipo di terreno vegetale. E’ possibile inoltre nascondere le proprie così da impedire di essere seguiti se non si hanno abilità affini. Per utilizzare l’abilità il Ranger deve dichiarare di utilizzarla e mimare per 10 minuti il gesto che si vuole compiere, alla presenza di un Master.

Riflessi Allenati
Un Guardaboschi riceve un singolo cartellino resistenza per giorno di gioco che gli consente di controchiamare “EVITA!” ad un attacco fisico in mischia o a distanza.

Affinità con la natura
Con questa abilità il Guardaboschi può muoversi furtivamente (come un ladro) ma solo rispettando certe condizioni:
1) Deve tenere il dito indice alzato per segnalare la chiamata mimica “CELATO”
2) Deve sempre rimanere addossato a ripari vegetali tali da potergli offrire una copertura totale (se il PG si accovaccia o striscia dietro un cespuglio basso è sufficiente)
3) Deve rimanere in silenzio
4) Non deve indossare armature più ingombranti di quelle leggere
5) Non deve assolutamente correre
6) Non è possibile nascondersi in presenza di creature ostili che stanno guardano
7) Può spostarsi ma lentamente e cercando di fare il meno rumore possibile rispettando sempre i punti da 1 a 6

Manto degli Elementi X
Il Guardaboschi sviluppa una connessione spirituale con la Natura che gli permette di essere parzialmente al riparo dalle sue manifestazioni elementali. Con quest’abilità il personaggio riduce di X i danni di tutti gli attacchi che includono una o più delle seguenti chiamate “FUOCO”, “GELO”, “ACIDO” o “FOLGORE”. La riduzione al danno non è cumulativa nel caso in cui un attacco comprenda più chiamate elementali.

Combattere con 2 Armi
Con questa abilità il Guardaboschi può combattere impugnando un’arma per mano purché esse siano del tipo in cui è competente (non è ovviamente possibile utilizzare due armi a due mani). Le armi devono essere dello stesso tipo. I colpi con due armi non vanno portati “in parallelo”, con le armi che toccano il bersaglio nello stesso istante. I danni devono essere dichiarati per ogni arma singolarmente.

Bloccare la preda
Con quest’abilità il Guardaboschi può impedire alla propria preda di fuggire. Due volte per giornata di gioco il Ranger indica un bersaglio entro 6m e chiama “INTRALCIA!”.

Cacciatore di Troll
Con l’esperienza i Guardaboschi apprendono come fare appello alla propria connessione spirituale con la Natura per sconfiggere i nemici. Una volta per giorno di gioco il Guardaboschi aggiunge +1 danno e la chiamata “FIAMMA!” ai propri attacchi per 5 minuti consecutivi.

Cacciatore di Aberrazioni
Con l’esperienza il Guardaboschi apprende come combattere efficacemente le grottesche storpiature innaturali. Una volta per giorno di gioco il Guardaboschi aggiunge +1 danno e la chiamata “ACIDO!” ai propri attacchi per 5 minuti consecutivi.

Cacciatore di Non morti
All’apice dell’esperienza il Guardaboschi apprende come combattere efficacemente i nemici per antonomasia della Natura. Una volta per giorno di gioco per 5 minuti il Guardaboschi aggiunge +1 danno la chiamata “SACRO!” ai propri attacchi.

Colpo accurato
Come suprema abilità il Guardaboschi apprende come mettere fuori combattimento un avversario con un solo colpo. Una volta per giorno di gioco il Guardaboschi può dichiarare “KO!” con un attacco in mischia. L’attacco non infligge danni.

_________________
Certezza di morte.. scarse possibilità di successo..cosa stiamo aspettando?
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