1° livello Charme Umanoidi, Sonno, Dardo Incantato, Immagine Illusoria, Individuazione del Magico, Riparazione, Leggere le Rune
2° livello Armatura Magica, Freccia Acida* (solo per Incantatori e Maghi della Terra), Invisibilità, Spauracchio, Vera Visione, Ragnatela
3° livello Rimuovi Maledizione, Charme Mostri, Arma Magica, Dissolvi Magie, Analisi del Dweomer
4° livello Dominio, Ingigantire gli Umanoidi, Metamorfosi del Rospo, Veste di Forza
5° livello Desiderio, Soffio del Cauldron
Charme Umanoidi Formula: “Per il potere dell’Ahn diventa il mio amico e proteggimi” Raggio: 5m Durata: 5 minuti Effetto: Questo incantesimo ha effetto solo sugli umani e gli umanoidi. La vittima diventa il miglior amico del mago e crederà alle sue parole, pur mantenendo il proprio giudizio. Il bersaglio cercherà di proteggere il mago, ma non attaccherà i propri vecchi amici ne rivelerà al mago segreti incredibilmente importanti. Al termine della formula il Mago deve indicare la vittima e chiamare “CHARME UMANOIDI”.
Sonno Formula: “Per il potere dell’Ahn che il sonno ti culli” Raggio: 5m Durata: 5 minuti o finché il soggetto non viene svegliato Effetto: Tramite questo sortilegio l’incantatore addormenta una creatura con una magica influenza mentale. L’incantatore deve indicare il suo bersaglio prescelto e dichiarare ad esso la chiamata “SONNO”.
Dardo Incantato Formula: “Per il potere dell’Ahn freccia magica colpisci il mio nemico” Raggio: 10m Durata: Istantaneo Effetto: Una freccia di forza scaturisce dalla mano del mago e colpisce infallibilmente un bersaglio da lui indicato. Quando l’incantatore indica il bersaglio deve anche dichiarare “3 MAGICO”.
Immagine Illusoria Formula: “Per il potere dell’Ahn ora siamo in due” Raggio: Solo il mago Durata: Finché non viene scaricato o 1 giorno di gioco Effetti: Il mago crea un doppio illusorio di se stesso. Il doppio viene sempre colpito al posto del mago, ma svanisce immediatamente indipendentemente dal danno subito. Questo permette al mago di dichiarare “EVITA” al primo attacco indirizzato a lui ed andato a segno (ovviamente si evitano tutti gli effetti dell’attacco). Se parlate o comunque interagite con qualcuno mentre siete sotto l’effetto di questo incantesimo comunicategli che vi vede doppio. Se il mago non viene attaccato con successo l’effetto termina comunque dopo 1 giorno di gioco.
Individuazione del Magico Formula: “Per il potere dell’Ahn magia mostrati e rivela la tua presenza” Raggio: Personale Durata: 5 minuti Effetto: Tramite questo sortilegio l’incantatore diviene in grado di discernere le aure magiche. L’incantatore (per la durata della magia) percepisce se oggetti o creature visibili sono magici e può svelarne tipo e forza dell’aura magica (aura di mutazione, influenza mentale, negromanzia … etc.).
Riparazione Formula: “Per il potere dell’Ahn io lo riparo” Raggio: Contatto Durata: Istantaneo Effetto: Tramite questo incantesimo l’incantatore ripara un oggetto o un arma comune che sono stati spaccati (cioè soggetti ad una chiamata “SPACCA”) o ripristina tutti i Punti Armatura se sono presenti la maggior parte dei suoi pezzi. Gli oggetti magici e gli artefatti non possono essere riparati con questo incantesimo.
Leggere le Rune Formula: “Per il potere dell’Ahn che queste rune mi siano comprensibili” Raggio: Personale Durata: 5 minuti Effetto: Tramite questo incantesimo l’incantatore riesce a leggere scritti runici altrimenti incomprensibili. (Alcune rune molto antiche o di civiltà troppo differenti potrebbero comunque rimanere illeggibili).
Armatura Magica Formula: “Per il potere dell’Ahn che un’armatura ricopra e protegga il mio corpo” Raggio: Personale Durata: Finchè non viene scaricato o 1 giorno di gioco Effetti: Un’armatura magica leggerissima compare sotto le vesti del mago. L’armature fornisce all’arcanista 6 Punti Armatura, ma non può essere riparata in alcun modo. L’Armatura Magica non ostacola il lancio di incantesimi da parte del mago. L’armatura scompare comunque dopo 1 giorno di gioco. Non è possibile avere più di un’armatura alla volta, e l’armatura non può essere passata ad altri.
Freccia Acida Formula: “Per il potere dell’Ahn freccia acida corrodi il mio nemico” Raggio: 10m Durata: Istantaneo Effetto: Una freccia di acido scaturisce dalla mano del mago e colpisce un bersaglio da lui indicato se non vi è nessun ostacolo frapposto tra i due (come un alleato del mago ad esempio). Quando l’incantatore indica il bersaglio deve anche dichiarare “6 ACIDO”.
Invisibilità Formula: “Per il potere dell’Ahn non sono qui” Raggio: Solo il mago Durata: 5 minuti Effetti: Tramite questo sortilegio l’incantatore diviene invisibile. Egli può segnalare “CELATO”. Se l’incantatore parla ad alta voce, attacca con armi, lancia un incantesimo o viene urtato torna immediatamente visibile.
Spauracchio Formula: “Per il potere dell’Ahn che la paura si impossessi di te” Raggio: 5m Durata: Istantaneo Effetti: Tramite questa magia il mago è in grado di instillare paura nel cuore di una creatura. L’incantatore può scagliare, indicando una creatura, la chiamata “PAURA”.
Vera Visione Formula: “Per il potere dell’Ahn si sveli ai miei occhi ciò che è celato” Raggio: solo il mago Durata: 5 minuti Effetti: Tramite questa magia il mago è in grado di vedere qualunque creatura che stia segnando “CELATO”.
Ragnatela Formula: “Per il potere dell’Ahn che quest’area sia intralciata” Raggio: Cono lungo 5m e largo 5m all’estremità, con il vertice puntato verso il mago Durata: Istantaneo (+ durata della chiamata) Effetto: Tramite questo sortilegio l’incantatore crea una ragnatela di fili viscosi. L’incantatore deve aprire di fronte a se, al termine del lancio, le braccia ad angolo retto (nella direzione desiderata) e dichiarare la chiamata “CONO DI INTRALCIA” (intralcia le creature presenti all’interno del cono al momento del lancio dell’incantesimo. L’effetto “INTRALCIA” dura 10 secondi).
Rimuovi Maledizione Formula: “Per il potere dell’Ahn io scaccio ogni nefasto influsso da questa creatura!” Raggio: Contatto Durata: Istantaneo Effetto: Tramite questo sortilegio l’incantatore è in grado di rimuovere gli effetti di una maledizione da una creatura singola (alcune maledizioni potrebbero comunque essere troppo potenti per essere rimosse in questo modo).
Charme Mostri Formula: “Per il potere dell’Ahn diventa il mio amico e proteggimi” Raggio: 5m Durata: 5 minuti Effetto: Questo incantesimo ha effetto solo su tutti i tipi di creatura (tranne i non-morti, i costrutti e le creature immuni alle influenze mentali). La vittima diventa il miglior amico del mago e crederà alle sue parole, pur mantenendo il proprio giudizio. Il bersaglio cercherà di proteggere il mago, ma non attaccherà i propri vecchi amici ne rivelerà al mago segreti incredibilmente importanti. Al termine della formula il Mago deve indicare la vittima e chiamare “CHARME MOSTRI”.
Arma Magica Formula: “Per il potere dell’Ahn io infondo la splendente energia magica in quest’arma!” Raggio: Contatto Durata: 5 minuti Effetto: Grazie a quest’incantesimo il mago rende temporaneamente magica un’arma che normalmente non lo è. L’arma riceve un bonus di +1 ai danni inflitti e chiama “MAGICO” con ogni colpo. Mentre l’incantesimo è attivo esso sostituisce OGNI proprietà magica preesistente dell’arma.
Dissolvi Magie Formula: “Per il potere dell’Ahn che crolli ogni incantamento” Raggio: 6m Durata: Istantanea o 5 minuti (vedi testo) Effetti: Tramite questa magia il mago dissipa ogni forza arcana o divina attiva su una creatura oppure su di un oggetto magico. Se il bersaglio è una creatura ogni incantesimo attivo su di essa viene dissolto se il livello dell’incantatore è pari o superiore a quello di chi ha lanciato la magia attiva (si controlla per ogni magia). Se il bersaglio è un oggetto magico esso perde ogni proprietà magica per 5 minuti se il livello dell’incantatore è pari o superiore a quello di chi ha incantato l’oggetto.
Analisi del Dweomer Formula: “Per il potere dell’Ahn narrami la magia che ti possiede e svelala ai miei occhi!” Raggio: Contatto Durata: Istantaneo Effetto: Tramite questo sortilegio l’incantatore svela le proprietà magiche di un singolo oggetto incantato. Se l’oggetto in questione possiede delle cariche (come nel caso di una bacchetta o di un bastone), l’incantatore percepisce anche il numero di cariche residue dell’oggetto.
Dominio Formula:”Per il potere dell’Ahn crolli la tua volontà perché essa ora è piegata a me” Raggio: 5m Durata: 5 minuti Effetti: Tramite questa magia il mago domina le azioni di una creatura di qualunque specie (che non sia immune all’influenza mentale). L’incantatore deve indicare il suo bersaglio prescelto e dichiarare ad esso la chiamata “DOMINIO”.
Ingigantire gli Umanoidi Formula: “Per il potere dell’Ahn divengano possenti le tue dimensioni e troneggi la tua stazza sugli altri” Raggio: Contatto Durata: 5 minuti Effetti: Tramite questa magia il mago rende gigantesca un’umanoide toccato (che può essere anche il mago stesso). La creatura ingigantita riceve una forza di ruolo di 12 uomini, ha un bonus di +3 ai danni inflitti in mischia, è immune alle chiamate “DISARMA” e “SPINTA” e dichiara “SPACCA” con ogni colpo in mischia che sferra.
Metamorfosi del Rospo Formula: “Per il potere dell’Ahn che le tue forme siano all’istante trasformate in quelle di un rospo!” Raggio: 5m Durata: 5 minuti Effetto: Tramite questo incantesimo l’incantatore è in grado di tramutare temporaneamente una creatura in un rospo. L’incantatore deve indicare il bersaglio dichiarando la chiamata “ROSPO”.
Veste di Forza Formula: “Per il potere dell’Ahn potente barriera magica elevati a mia difesa e neutralizza ogni attacco dei miei nemici!” Raggio: Personale Durata: 5 minuti Effetto: Tramite questo sortilegio l’incantatore genera una cortina di forza attorno a se, che lo ripara dagli attacchi nemici. La cortina di forza neutralizza ogni attacco fisico (tranne quelli che includono la chiamata “ARTEFATTO”) e l’incantatore deve pertanto rispondere “INEFFICACE” ad essi. Mentre la veste di forza protegge l’incantatore egli può utilizzare SOLO incantesimi il cui descrittore di bersaglio indica Personale e in ogni caso egli NON può attaccare in mischia o a distanza. Può però muoversi.
Desiderio Formula: “Per il potere dell’Ahn esaudisci il mio volere sovvertendo le leggi del tempo! Io ti prego, io ti comando esaudiscimi per il potere della magia! Incantus maximus impero!" Raggio: Speciale Durata: Speciale Effetti: Tramite questo sortilegio l’incantatore può plasmare la realtà stessa, generando effetti molteplici e sorprendenti. Desiderio può avere vari utilizzi come: • Curare tutte le ferite subite dalle creature alleate in un’esplosione centrata sull’incantatore (incluso l’incantatore) di 5m di raggio. • Rimuovere da un singolo bersaglio entro 5 metri ogni effetto di veleno, malattia, risucchio, maledizione, pietrificazione, paralisi o invecchiamento. • Imitare gli effetti di un incantesimo arcano da mago di 4° livello o inferiore scelto dall’incantatore. • Imitare gli effetti di un incantesimo divino qualsiasi di 3° livello o inferiore scelto dall’incantatore. • Riportare immediatamente in vita un alleato entro 5 metri dall’incantatore (questo causa comunque la perdita di un livello di esperienza da parte del soggetto) e guarire ogni sua ferita o afflizione. • Teletrasportare l’incantatore e fino a due creature (compreso il loro equipaggiamento) entro 5 metri da lui in un qualsiasi luogo sul piano materiale. • Distruggere i poteri di un qualsiasi oggetto magico che non sia un ARTEFATTO entro 5 metri dall’incantatore (l’oggetto diventa permanentemente non magico). In ogni caso, l’uso di questo incantesimo risucchia 50 Px al possessore; se questa perdita dovesse farlo passare ad un livello di esperienza inferiore, l’incantesimo non può esser lanciato con successo.
Soffio del Cauldron Formula: “Per il potere dell’Ahn io evoco il nero siero che bolle nel calderone delle streghe. Che il suo tocco infesti con la morte i vostri corpi. Ab tenebra veneficium oriat!” Raggio: Cono lungo 5m e largo 5m all’estremità, con il vertice puntato verso il mago Durata: istantaneo Effetto: Tramite questo sortilegio l’incantatore evoca una massa di neri miasmi irrespirabili e venefici sui nemici. L’incantatore deve aprire di fronte a se, al termine del lancio, le braccia ad angolo retto (nella direzione desiderata) e dichiarare la chiamata “CONO DI 10 NAUSEA VELENO FORTE” (nausea e avvelena le creature all’interno del cono).
_________________ Certezza di morte.. scarse possibilità di successo..cosa stiamo aspettando?
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